都道府県連合パズル・ゲーム研究室

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グレートウエスタントレイル:戦術紹介3【技師+職人】

技師の力で列車を進めつつ、建物の効果も利用して「駅,駅長タイル,建物,出荷」で総合的に得点を稼ぎ出す戦術です。牛以外のほぼすべての主要な得点源と関わっており、カウボーイ特化の対極にある戦術と言えます。実際、カウボーイ特化と並んで高い勝率が見込める戦術だと思っています。

列車の進め方や駅長タイルの取捨選択、建物選びなど、プレイの中での分岐点はカウボーイ戦術よりも多く、より上級者向けの印象です。とはいえいろいろできて楽しい戦術だと思うので、初心者の方にもぜひ積極的に挑戦してほしいです。^^ 筆者もこの戦術が一番好きです。

慣れないうちはカウボーイ特化戦術ほどの得点は出ないでしょうが、うまく動けるようになれば、同じ戦術のライバルがいない状況ならかなりの高確率で勝ちを狙えます。ただし、2aと4bが共に使えるなどカウボーイ戦術に有利すぎる場合はまた別ですが。私有建物のラインナップによる戦術の強弱の原則は、常に最初の検討材料です。(参考:私有建物の評価


では、実際の動き方について解説していきます。

技師と職人では、まず技師から雇い始めます。早々に技師3~4人にして列車を進めながら、職人を雇っていき3回目の出荷後のタイミングで10a・10bを建てます。基本、列車を進めるのは技師が3人以上になってからで、2人以下のうちは共有建物C,Fのアクションもスルーします。(列車+2だけでは効率が悪いため。)逆を言えば、初回のAで技師を2人雇えるかたちが一番理想的です。

技師を雇えずに、職人からになった場合はやや不利です。職人から入ると10a・10bの建設を1巡早く狙えるメリットこそありますが、先に技師を雇って列車を進めているプレイヤーに駅長タイルの優先権を与えてしまうことになるため、そのデメリットが大きく響きます。

ただし、10b+8bのコンボが可能な場合は例外です。このときは職人から入って、10bと8bの建設を速攻で狙っていって大丈夫です。完成すれば1手で列車を8歩進められ、駅長タイルも奥のほうのものなら先に技師を雇ったプレイヤーを追い抜いて獲得していくことが十分に可能だからです。その場合は、あとからカウボーイへ行くか技師へ行くかを選択することになり、後者を選んだ場合はのちほど解説する「10b利用のデッキ圧縮(強化)しない戦術」と同じ流れになります。


10a・10b建設までの具体的な手順については、前回の記事で紹介した「カウボーイ+職人」戦術のときよりもさらに要素が多いため、代表的なものだけを載せます。以下のようなかたちです。(A,Bのあとのコロンを挟んだ数字は建設する建物の必要職人数。)

出荷(1回目)→ A(技師+2人)→(B:1)→ 出荷(2回目)→ A(技師+1人,職人+1~2人)→(B:2~3)→ 出荷(3回目)→ A:4または5(職人+1~2人)→ B:8または9


これはAがBよりも手前にある場合ですが、逆の場合は3回目の出荷前に技師3~4人かつ職人4人体制を築く必要があり、金銭的にかなりシビアです。人を雇うアクション能力的にも、最初の出荷前にAから入ることにして限界です。

手順には「A,B,出荷」しか示していませんが、間に適宜、金策のための「D,F」、列車を進める「C,G」、牛を購入するE(デッキ圧縮をする予定のときのみ)が入ってきます。周囲のプレイヤーと比べると、比較的ゆったりと歩を進めることになると思います。

ちなみに少し都合の良いケースではありますが、5aを利用することで駅長タイルの獲得も絡めて4人目の職人を雇ったときの即時効果を2回使って10a・10bを建設するというのがベストな展開です。Aだけでこれをやろうとすると建設が遅れますが、5aでも労働者を雇うことができるためにこの動きが可能になります。5aを建てるのは上の手順の(B:2~3)の所で、その前のAを終えた時点で職人が3人になっている必要があります。技師も3人以上が望ましいです。普通にBで10a・10bを建設する場合と比べるとややお金はかかりますが、その後の効率は良いので資金繰りがギリギリじゃなければ狙ってみるのは有りだと思います。5aでは駅長タイルの獲得と労働者雇いを同時にできるため、いざ労働市場の職人が枯渇してしまったら職人の駅長任命は回避し、Bで建設する通常のプランに切り替えることも可能です。


労働者を雇うときや、10a・10bに向けた建設を行なうときには一気にお金を使うことになるため、正しい計算の下にお金を貯めながら歩を進めていくことが重要です。手元にお金がそれなりにあると、ついDやFをスルーしてしまったり、2回目の出荷の際にカンザスへ置かなかったりしがちですが、ちゃんと計算しないとあとでお金が必要になったときに痛い目を見ます。また、額は少ないですが駅のアップグレードの際にかかるお金も見落とさないように要注意です。この「技師+職人」のかたちは序盤に最もお金が必要になる戦術なので、2回目の出荷まではノータイムでカンザスでもよいかもしれません。


10a・10bの建設場所は、建てた次の手で踏める地点が理想です。通常はBの直後ですが、BがAよりも手前にありかつ2回目の出荷後のAで職人を3人にできたときには、お金が十分ならAの直後が有効になる場合もあります。3回目の出荷後のBで先に必要職人数1の建物を4の建物へと改築し、そのあとAで4人目の職人を雇ったときにさらにそれを10bに改築するプランが可能だからです。この流れになりそうなら、職人を3人にする前のB(2回目の出荷後)で、Aの直後に必要職人数1の建物を建てます。最初に職人を雇っていてこの時点での職人数が2人以上なら、ここで必要職人数2の建物を建てることで、2→5→9と改築して10aも狙えます。


次に駅長タイルの話ですが、獲得の際に駅長にするのは職人が4人いるときは職人、職人は4人に満たないけれども技師が4人いるときは技師が原則です。目指すべき手順だと、2回目の出荷前後に技師が4人になり、3回目の出荷前後に職人が4人になるので、前者~後者までの間が技師で、後者よりもあとだと職人です。

なるべくなら技師が4人になる前には取りたくないですが、ライバルに渡すと分が悪そうな場合は臨機応変です。一番悩ましいのは、労働者の人数分得点になる駅長タイルが一番手前にあるときです。誰も序盤に列車を進めそうな気配がなければ、技師3人のときにはあえてCやGは踏まずに、4人になってから一気に取りにいくのも有りかもしれません。ただ通常は自然に列車を進めていこうとすると、一番手前にある駅長タイルは労働者減少のデメリットが大きすぎて取りづらいです。堂々とスルーして列車を先に進めるのが無難だと思います。


10a・10bを建てたあとの中盤は、さらに列車を進めて有効な駅長タイルを獲得しつつ、4人目の職人を駅長にして雇いなおすのを繰り返すことで、更なる建物建設を推し進めていきます。10a・10bが主体だったカウボーイ併用時とは異なり、技師戦術のときにはまだ他にも相性の良い中~高コストの建物がたくさんあります。ここからだと使える回数は少ないですが、ゲーム終盤に向けてこれらをうまく活用しながら得点行動へとつなげていくことが大事です。

この先、どの建物を利用するのが有効なのかは戦術によっても少し異なるので、場合分けをして説明していきます。デッキ強化と出荷の記事でも述べましたが、技師戦術にはデッキ圧縮をする選択肢としない選択肢があります。結論を先に言うと、10aがないときにデッキ圧縮をするのはまったく選択肢にならないほどに弱いです。よって、以下の3つの場合に分けられます。

(1)10a利用のデッキ圧縮戦術
(2)10a利用のデッキ圧縮(強化)しない戦術
(3)10b利用のデッキ圧縮(強化)しない戦術


(1)列車の進行や建物の建設と並行してデッキを圧縮していき、購入した少量の3牛を毎回出荷に活かせるようにする戦術です。列車をある程度進めて、手札廃棄のディスクを2つはずしたら圧縮開始です。DやGを踏んだ際の補助アクションで、手札の2枚廃棄を遂行していきます。なるべく1牛から、バランス良く廃棄していくとよいでしょう。3bも使えるなら積極的に利用します。

デッキ圧縮自体はそこまで急がなくても十分間に合うので、住居タイルが溜まっていないときに無理にDに止まって手札を廃棄する必要はないです。Dはあくまで金策ついでのイメージで。また、最初に1回目の出荷ではずすディスクは、この戦術を取ることが確定的でない限りはコインにしたほうが無難です。いずれにせよ補助アクションで2コインを得られるようにしておけば、お金が足りなくなりそうなときにいつでも選べて便利です。(その時はいったん手札廃棄を保留する。)

列車を戻す効果もうまく利用し、駅長タイルを獲得しながら進めていきます。ただし、列車を頻繁に戻すと技師戦術のライバルがいる場合に駅長タイル争いで不利になるので、奥のほうに目当ての駅長タイルがあるときには、そこまで列車を進めて駅長タイルを獲得してからデッキ圧縮を始めるのも手です。ただそれで大きく遅れるようであれば、そもそも圧縮しない戦術のほうが有利かもしれません。


デッキの主な最終形は、手札5枚の育種価32221、あるいは手札4枚のままで3322ですが、ここは流れによっても変わる部分なので初めから決めておく必要はないです。具体的には、圧縮する際の手札運、家畜市場の牛の状況、手札を5枚にする際にかかる5コインの影響、ゲーム展開の速さなどによって変わります。あまりに速い展開なら、途中で圧縮をやめたり、3222のまま走りきったほうがよい場合もあります。

逆にゲームが長引きそうなら、駅長タイルの永続証明書とも合わせて価値18のサンフランシスコまで到達できるようにしておくと安定します。その場合、32221、3322だと永続証明書が2枚必要になるので、取れなかった場合はさらに発展させて33222とするのがよいと思います。(10aを利用しての証明書MAXは大前提。)


3牛の購入は適当なタイミングで行ないます。拡大再生産を進める上ではそこまで急がなくても問題ありません(10aさえあれば、牛を買わなくても価値10の都市へは到達する。)が、3牛が早々に売り切れてしまいそうであれば、先に1枚確保しておきます。6aを利用する予定なら黄牛を購入します。12コインで4牛を購入するのは、他の拡大再生産への影響を考えるとあまりお勧めしません。序盤から中盤にかけて大量にお金がかかる戦術において、6コインの差は大きいです。


最初にはずす黒枠マスのディスクは、証明書か移動数です。証明書はあらかじめ4の位置にある白枠マスのディスクを駅などで取り除いておきます。10aを最大限に活かすことを考えると、ここのディスクは優先度が高いです。一方、移動数も中盤以降のアクション効率を高めるためには重要です。

技師戦術では有効に使える共有建物自体は多いので、デフォルトの移動数でも無駄手が発生せず、かつ即時の3コインがなくても拡大再生産に支障がないという状況であれば、証明書のディスクからはずすのがよいと思います。ただし列車の進行状況によっては駅で黒枠マスのディスクをはずすこともできるので、その事も考慮に入れるとより効率の良い動きが可能になります。次に10aを踏むまでの間に黒枠マスのディスクをはずせる駅に到達できそうなら、証明書のディスクはその時で何ら問題ないので、出荷時には直後からメリットが得られる移動数を先に増やしたほうが得という判断になります。

ここで手札枚数のディスクをはずす事だけは、絶対にやってはいけません。このタイミングでのメリットはほぼなく、5コインが重く拡大再生産に響いてきます。はずすとしても終盤ですね。


中盤以降は、活かす建物の違いによってさまざまな戦術が取れます。以下の3つが代表的でしょうか。

① 4aを建て、10aと合わせて災害タイルを取りながら出荷を加速する。
② 6aを建て、コインを大量に得て発展する。
③ 9aを建て、最後に列車を戻して大量得点を得る。


① は、主に災害タイルがボーナスになる駅長タイルを取れたときの選択肢です。そもそもが追い上げる戦略のため、この助けがないとリードしているカウボーイ特化戦術側に微妙に追いつけないことが多いように思います。

② は、ゆったりと構築する場合の圧縮戦術の王道です。ここで得られる12コインは大変大きく、技師と職人双方ともに6人に乗せることが一気に容易になります。ゲームが長引けば、奥の駅を押さえていくことも可能です。

③ は、文字通り終盤の大量得点源です。9aは最後に建てて1回使えれば十分なので、①,② とも両立します。(圧縮戦術だと列車の進行も限定的で、2回以上の使用は難しい。)必要職人数7のため直接は建てられず、改築して建てます。6人目の職人を雇ったときの即時効果で、必要職人数1~2の建物を改築するのが一番効率が良いです。


4a,6a,9aのどれも使えない状況だと、圧縮戦術は少々厳しいかもしれません。圧縮戦術ではデッキ圧縮に手数と列車をかけた分、終盤の得点効率を極限まで高めて追い上げる必要があり、そのために使える建物のラインナップは重要です。列車を戻した分で奥の駅が狙いづらくなる一方、出荷は常に遠くの都市へ置けるようになり安定します。ゲームが長引くほど強いですが、出荷を加速するとゲーム終了が早まってしまう点だけは、噛み合いが悪いです。


(2)デッキ圧縮をしない戦術の場合、動き方はより単純です。牛を購入する手数とお金を省き、その分さらに技師雇いを加速させてどんどん列車を進めます。圧縮しなくてよい分、DやGを踏んだときの補助アクションでも常に2コインが得られ、中盤までのお金のやり繰りも少し楽になります。ただし圧縮も1牛を少しだけ減らしておくと手札の育種価が分かれやすくなるため、駅長タイルの獲得と合わせて列車を戻しても損失が生じない状況なら行なうのも有りです。

圧縮戦術とは違い出荷の得点が望めないので、駅長タイルや駅の得点の重要度が増します。実際、奥の駅の得点はすべて取るくらいのつもりで行かないと割に合いません。なるべく早く技師を5~6人にして、狙っていきたいところです。出荷については、現実的に狙えるのは価値14の都市くらいまでなので、10aがあるとはいえそこまで急がないほうがいいです。終盤の引きが悪い場合は、手札の入れ替えが必要になることもあります。

ちょうど価値10,12,14の都市が埋まり、一番奥の駅に到達できたタイミングでゲームが終わる展開になればベストです。それ以上長引くと、9aでもない限り他にこれといった得点手段がなく頭打ちになります。


駅長タイルは、万能な労働者の人数分得点になるタイルのほかに、証明書2枚につき3点になるタイルも同じくらい重要です。10~14の都市がすべて埋まってこれ以上出荷で得点が得られなくなったときには、何のデメリットもなく証明書のボーナス点がそのまま上乗せされるからです。また、永続証明書もまったくないと価値14の都市へすら出荷が難しくなってしまうため、この戦術のときには極めて重要になります。

なお、デッキ圧縮をしないのに牛を少しだけ買うのは、決して効率の良い動きとは言えません。手数とお金がかかる上にその牛も毎回の出荷で引けるわけでなく、ちょうど14や16など価値の高い都市へ出荷したいときに引けるかどうかも運次第になってしまいます。


建物は、圧縮戦術との比較だと6aは使えませんが、4a,9aは同様に使えます。列車の進行が速ければ9aの2回使用を視野に入れてもよく、その場合価値16と18の都市(すなわちサンフランシスコ)も埋まって盤石になります。ちなみに、サンフランシスコの1つ奥の駅までなら、一番奥の駅に到達後に9aで戻しながら置くこともできるので、9aを使用する前提ならここはスルーしてもよいと思います。実際、8コインもかかる駅はタイミング早いと取りづらいですし。

圧縮戦術では6a使用がおいしいため話題に出しませんでしたが、5aも普通に技師戦術との相性は良く使えます。中盤以降も列車の進行を加速させて奥の駅を取りにいきたい非圧縮戦術とは特に相性が良く、5aがあれば圧縮戦術における6aと同じタイミング(10aの次)で建てるとよいのではないかと思います。また9bも、非圧縮戦術なら9aほどの出力は望めませんが使えます。


価値10の都市への出荷では、その後証明書最大のディスクを順調にはずせる流れの場合は移動数が優先、そうでない場合は証明書が優先です。この点は圧縮戦術と同じですが、特筆すべきは手札枚数のディスクが完全に厄介者になることで、ここをはずすのはすべてのディスクの中で一番最後になります。奥の駅をすべて押さえようとすると、最後はここしかはずすディスクがなくなり、追加の5コインを払えないと駅にディスクを置けないという事態も発生するので注意が必要です。


さて、10a利用の場合の考察を一通り終えた上で、はたして圧縮戦術と非圧縮戦術のどちらのほうが強いのか?・・なんですが、筆者の印象だと非圧縮戦術がやや優勢です。非圧縮戦術のほうが列車を早く進められて駅長タイルを取りやすいですし、奥の駅の得点の上乗せ分は、概ね圧縮戦術における出荷による得点の上乗せ分を上回るからです。ただし、ゆっくり歩を進めているプレイヤーが多くて一定以上ゲームが長引くと、駅の得点手段を残している上に出荷でいくらでも得点を稼げる圧縮戦術のほうが有利になると思います。あとは私有建物のラインナップによっても変わりますし、最終的にはどっちをやりたいかの好みの問題ですかね…。


(3)まず、10aがないとなぜ圧縮戦術が弱いのかについて軽く解説します。

圧縮戦術の本来のメリットは、デッキ圧縮後に「手札の育種価を安定させられること」です。圧縮自体のコストには列車がかかりますが、その「安定する手札」の育種価を上げるのに、お金と手数をかけて牛を買う必要もあります。この牛を買う行為も、圧縮戦術の中の構築過程の一部です。

ここで、10aがあるといつも証明書が苦もなく最大になるため、「手札の育種価がそれなりに低い状態で安定していた」としても、出荷時に能力を発揮することができます。わかりやすく言えば、牛を1枚しか買わなくても繰り返し出荷するのに十分なデッキが完成するため、構築に手がかからないということです。

一方、10aがないとどうなるかを考えると、証明書を上げられないとよりたくさんのお金と手数をかけて牛を買わないと、出荷に十分なデッキは完成しません。カウボーイを雇わない中での牛は基本的に高額ですから、これはかなりの出費です。だからといって、毎回補助アクションで証明書を増やすのも手数がかかり非効率です。

以上の事から、総合的に見て10aを使えないとデッキ圧縮によって得られる対価をコストが大幅に上回ってしまい、とても戦略として機能するレベルの動きはできないと考えます。証明書を上げることに関して言えば7aもその効果はありますが、活きるのは終盤なのでまあ厳しいと思います。


よって、10bのときの「技師+職人」の戦術は、専らデッキ圧縮しないかたちになります。

10a利用の非圧縮戦術との大きな違いは、中盤以降地道に証明書を増やす必要がある点で、証明書を増やす補助アクションの白枠ディスクも早めに解放します。(コインの次くらいの優先度。)駅に入る際に列車を戻す調整も、手札廃棄ではなく証明書のほうで行ないます。

10bは単体だと10aより少し弱く、できれば8bや7aと併用したいところです。仮に補助アクション×2を2回証明書の増加に充てたとすると、10bで得たお金と列車をすべて消費して4証明書なので、手数をかけている分単純に10aの下位互換です。(列車は駅のスペースを利用して戻せば、正確には少しは得しますが。)7aがあれば終盤はそれが緩和されて楽になります。それ以外の建物の利用価値は10aのときと同様です。


10b+8bのコンボはこれまでに何度も述べているように強力で、早期に完成させられればその後の技師雇いが多少スムーズにいかなかったとしても、一番奥の駅まで到達できるほどの出力があります。価値14までの出荷と駅のアップグレードが一通り終わったら得点行動がなくなるのは10aのときと同じですが、それでも有効な駅長タイルが取れていれば強いです。

この場合だけ職人雇いから入るのがセオリーになりますが、その後カウボーイと技師のどちらへ行くのが強いのかは、私有建物のラインナップや場の状況などによっても変わってきます。おそらく一番伸びるのは、カウボーイへ行ってデッキ強化を早く始めつつ、10b+8bによる列車力で駅長タイルを何枚か取った上である程度奥の駅まで到達できた場合で、このケースは通常の30手前後の終了タイミングでも130点クラスのスコアを叩き出せます。ただし、ここまで噛み合うには序~中盤の展開に恵まれる必要があるでしょう。技師へ行く場合の非圧縮戦術ではさすがにここまでの出力は期待できませんが、駅長タイルさえ予定通りに取れれば100~110点くらいは狙えると思います。

 

ポイントまとめ

・最初は一直線に技師4人&職人4人を目指す。雇うのは通常は技師が先で、10b+8bを狙う場合に限り職人が先。

・列車は技師が3人になるまでは進めない。

・10a・10bの建設は3回目の出荷後。

・10b+8bを狙うときは2回目の出荷後に10b、3回目の出荷後に8b。

・人雇いや建物建設に大金が必要なため、カンザス出荷は2回が原則。

・お金の綿密な計算は重要。共有建物BがAよりも手前にあるとより金銭的にシビア。

・デッキ圧縮をする戦術(圧縮戦術)と、しない戦術(非圧縮戦術)がある。(参考)10bの場合は専ら後者。10aの場合もやや後者が優勢。

・優先的に解放したい黒枠マスは証明書と移動数。手札枚数は5コインが響いて弱く、圧縮戦術なら終盤、非圧縮戦術なら完全無視でよい。

・駅長タイルは2~3枚は取りたい。労働者の人数分得点になるタイルは常に最優先。4aがあるときは災害タイルでボーナスを得られるタイル、非圧縮戦術のときは証明書でボーナスを得られるタイルの優先度が上がる。

・目当ての駅長タイルはなるべくライバルに渡したくないが、そのために拡大再生産を犠牲にしすぎないようには注意。

・駅長候補の筆頭は職人の4人目、次点は技師の4人目。それ以外はなるべく控え、雇いなおすことによる強い即時効果を繰り返し使う。一番手前にある駅長タイルは、これが難しいため概ねスルーして列車を先へ進めるのが賢明。

・列車を戻して駅に入る際の補助アクションは、10aがあるときは手札廃棄、10bがあるときは証明書で行なう。

・10b+8bの最大出力はカウボーイを併用するかたちだが、技師へ行ったとしても十分強い。

  

・下記の表は、圧縮戦術と非圧縮戦術の大まかな違い。

 
戦術 牛の購入 出荷 奥の駅
圧縮戦術 3牛を1~2枚 何度でも得点を取れる状態にする 無理には狙わない
非圧縮戦術 行なわない 価値14の都市までで計画的に終える 一番奥まで狙う
 
戦術 有効な私有建物(10a,10b以外)
序盤 中盤 終盤
圧縮戦術 1a,1b,2a,3b,4b 4a,6a 9a
非圧縮戦術 1a,1b,3a,3b,4b 4a,5a,(5b),(8b) (7a),9a,9b
 

※:非圧縮戦術のカッコ付きの建物は10bのときのみ。

 

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基本戦略考察7【私有建物の評価】
基本戦略考察8【共有建物の評価】
基本戦略考察9【駅長タイルの評価】