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都道府県連合パズル・ゲーム研究室

パズルやゲームに関する研究結果をアップしていく予定です。

オーディンの祝祭ソロ:サイコロ期待値,職業なし【186点】

オーディンの祝祭 オーディンの祝祭ソロ結果(最新)

少し改善できたので、また手順を載せます。ルールや手順の見方については前回の結果の冒頭をご参照ください。

ラウンド3までは前回との違いが少ないため、文章のみで済ませます。以下の状況です。

・最初の山岳タイル2枚は同じ。
・ラウンド1は追加する山岳タイルがどれでもよい点以外は同じ。
・ラウンド2はまったく同じ。
・ラウンド3はボーナスフェイズで青1×2ではなく赤1×3と石材を囲う点と、追加する山岳タイルがどれでもよい点以外は同じ。


以下、その後の手順と画像です。


ラウンド3終了時

ラウンド3終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【186点】


ラウンド4

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2橙1×4橙2×3
武器カードの獲得 長剣  
建物の建築(2) 石造家屋 石材
山岳1交易1(1) 銀貨2,緑2×3 赤2×3
襲撃(1) 黄金のブローチ 長剣,石材2
略奪(2) 大鎚  
探検(3) バフィン島  
収入 銀貨16  
饗宴   橙2×2赤1×3橙1×4
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド4終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【186点】


ラウンド5

アクション等獲得資源消費資源
武器カードの獲得  
建物&船(4) ロングハウス,商船 木材2,石材2
探検(2) ビュルネイ島,銀貨4  
船の購入 捕鯨船 銀貨3
武装 捕鯨船(1→2) 鉱石
捕鯨(3) 緑1×2緑2×3赤3×3 槍2
交易2(1) 緑3×3緑3×3 赤3×3赤3×3
収入 銀貨22  
饗宴   橙2×2赤1×2橙1×3赤1×3
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド5終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【186点】


ラウンド6

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2橙1×4橙2×3橙3×3
武器カードの獲得 弓と矢  
牛と乳(2) 赤3×4赤2×2 銀貨3
交易3武器4(3) 緑2×2緑2×3緑3×3,弓と矢2,長剣2 赤2×2赤2×3赤3×3
襲撃(1) 角杯 長剣2
探検(3) ニューファンドランド島  
移住(2)   商船,銀貨6
収入 銀貨25  
饗宴   橙1×2赤1×3橙1×4
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド6終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【186点】


ラウンド7

アクション等獲得資源消費資源
武器カードの獲得 長剣  
狩猟(1) 緑1×3赤2×3 弓と矢3
船の購入 捕鯨船 銀貨6
捕鯨(3) 緑1×2緑2×3赤3×3  
山岳3交易1(2) 鉱石2,銀貨2,緑3×4 赤3×4
交易2(1) 緑3×3緑3×3 赤3×3赤3×3
交易3(2) 緑1×3緑2×3緑2×3 赤1×3赤2×3赤2×3
船の購入 商船 銀貨5
海外貿易(1) 青1×2青1×3青2×3青3×3青3×4 緑1×2緑1×3緑2×3緑3×3緑3×4,銀貨
武装 ドラゴン船(1→2) 鉱石
略奪(2) イングランドの王冠 長剣,石材4
収入 銀貨37  
饗宴   橙1×2赤1×2橙1×3赤1×3


オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【186点】


ボーナス

 ラウンド
123456
木材 0 1 1 1 1 1
石材 0 0 2 2 3 3
鉱石 0 1 2 3 3 3
橙1×2 0 0 0 0 0 1
橙2×2 0 0 0 0 0 1
赤1×2 1 1 1 1 1 1
赤1×3 0 0 1 1 2 2
赤2×3 0 0 0 0 1 1
赤3×3 0 0 0 1 1 1
緑1×2 0 0 1 2 2 2
緑1×3 0 0 0 1 1 1
緑2×3 0 0 0 1 1 2
青1×2 0 0 0 1 2 2
外套ピン 0 0 0 0 0 1
石造家屋 0 0 0 0 0 1


得点計算

22
移住 18
探検ボード 78
建物 37
銀貨 49
イングランドの王冠 2
未使用スペース -20
合計 186

 

以下、感想・解説です。

・石造家屋の建設をラウンド5からラウンド4に早めて、緑1×3のボーナスを1枚多く得る狙いが出発点です。その場合、ラウンド4から橙・赤の物品タイルが不足するので、ラウンド3のボーナスは青1×2よりも赤1×3が優先。(これがないと、ラウンド4の饗宴&ボーナスで3銀多くかかる。)単純な価値では、ちゃんと3マス分の働きをするときには後者のほうが上になります。

・青1×2を諦めたことでさらに石材を得られるようになるので、ラウンド4の襲撃で剣値を1増やして黄金のブローチを獲得できるようになるのが次のポイント。それにより、次のボーナスを得るための銀貨を節約できて伸びていけます。バフィン島の覆い方って、考えてみると結構いろいろありますね。前回の解説で黄金のブローチを酷評した事は撤回します。(^^;

・ラウンド5にビュルネイ島を取ったときに入る4銀によって、前ラウンドにバフィン島のボーナスをすべて得つつ次の手を進められるのが高効率です。この段階では少なくとも 「捕鯨船の購入→捕鯨,牛&乳アクション,移住」 のどれかはやらないと伸びないと思われるため、銀貨が必要だからです。ラウンド4石造家屋建設の場合、従来のビュルネイ島を取らないルートでは中盤の銀貨不足が苦しくてかえって得点が減ってしまう結果になりました。(ちゃんと覚えてませんが、181点くらいは出た・・かな?)

・これでビュルネイ島を取っても184点までは出せるようになりましたが、ここから移住を1回減らす選択肢に気づくまでが長かったです。移住は強アクションではありますが、4島総取りのルートでは最後まで盤面の得点行動が残るので、普通に最強アクションの捕鯨の回数を増やし、移住はラウンド6の1回のみで妥協したほうが強かった・・というところです。正確にはそもそもラウンド5の移住が銀量的に苦しかった事や、2ワーカーの移住を3ワーカーの捕鯨に替えようとするときにさらに諦めなければならない1ワーカーアクションが弱い週市アクションで済む事などが総合的に絡んで、この結果になってます。

・あと細かいポイントとして、ラウンド6でアイスランドを覆いきるときに角杯を利用して交易回数を節約しています。交易では極力青タイルを作らずに立ち回る事が重要です。


引き続き、興味のある方はぜひ更新を!^^ 根本的な見落としがあったりすると、まだ大幅に増える可能性もあるかもしれません。(注:根拠はありません。^^;)

オーディンの祝祭ソロ:サイコロ期待値,職業なし【184点】

オーディンの祝祭

※ 既に結果は更新されています。最新の解答はコチラ

オーディンの祝祭のソロゲームに挑んでみた結果です。まずは職業なしの場合から。

サイコロの出目は、Rokohouse さんの提唱している研究用ルールに従い常に期待値になるものとします。すなわち、下記です。

・狩猟,罠の設置:3
捕鯨:4
・襲撃:6
・略奪:9

理論値の場合も興味ありますが、それはまたそのうち…。

武器カードと山岳タイルは自由に選べるものとします。(先に言ってしまうと、この影響が大変大きいので、本記事の手順を実戦に生かせるかどうかは怪しいです。^^;)


以下、ラウンド毎に手順表と終了時の画像を載せていきます。

<手順表に関する捕捉>
・背景色が黄色の部分がアクション。
・背景色がピンクの部分は武器カード及び山岳タイルを選んでいる箇所。
・アクション名の末尾のカッコ内の数値は使用ワーカー数。
・ボーナスについては別表を参照。(あるいは画像でご判断ください。)

<画像に関する捕捉>
・画像はツールをベースにしたもの。
・タイルの置き方は画像を参照。(正確には各ラウンド収入前とボーナス前の2回タイルを置く機会がありますが、収入前の画像については省略しています。)

 

ラウンド開始前

アクション等獲得資源消費資源
山岳タイルの追加 木木石鉱鉱銀銀,木木木石鉱鉱銀
初期資源の獲得 弓と矢,罠,槍,赤1×2  


ゲーム開始時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド1

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2
武器カードの獲得 弓と矢  
亜麻布織り(1) 緑1×4 橙1×3
山岳1交易1(1) 木材,青1×4 緑1×4
狩猟(1) 緑1×3赤2×3 弓と矢2,木材
山岳3交易1(2) 木材,石材,鉱石,緑2×3 赤2×3
石碑作り(1) 青1×2,銀貨 石材
収入 銀貨3  
饗宴   橙1×2赤1×2橙2×2
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 木木木木石鉱銀 または 木木木石石鉱銀


ラウンド1終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド2

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2橙1×4
武器カードの獲得 長剣  
山岳2(1) 銀貨4  
船の購入 ドラゴン船 銀貨8
襲撃(1) ガラスのネックレス 長剣
武装 ドラゴン船(0→1) 鉱石
略奪(2) 留め金  
収納箱作り(2) 青2×2,銀貨 木材
週市(1) 橙2×2,銀貨  
収入 銀貨5  
饗宴   橙1×2赤1×2橙1×3
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 木木石石鉱鉱銀


ラウンド2終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド3

アクション等獲得資源消費資源
武器カードの獲得 弓と矢  
探検(2) アイスランド,銀貨2  
牛と乳(2) 赤3×4赤2×2 銀貨3
交易2(1) 緑3×4緑2×2 赤3×4赤2×2
山岳3交易1(2) 木材,石材,鉱石,青3×4 緑3×4
狩猟(1) 緑1×3赤2×3 弓と矢,木材2
収入 銀貨10  
饗宴   橙2×2赤1×2橙1×4
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 木木石石石鉱銀


ラウンド3終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド4

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2橙1×4橙2×3
武器カードの獲得  
山岳1交易1(1) 銀貨2,緑2×3 赤2×3
船の購入 捕鯨船 銀貨3
武装 捕鯨船(1→2)  
捕鯨(3) 緑1×2緑2×3赤3×3 槍2
略奪(2) 大鎚  
探検(3) バフィン島  
収入 銀貨16  
饗宴   橙1×3赤1×2橙1×4
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド4終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド5

アクション等獲得資源消費資源
武器カードの獲得 弓と矢  
建物の建築(2) 石造家屋 石材
建物&船(4) ロングハウス,商船 木材2,石材2
週市(1) 橙2×2,銀貨  
交易2(1) 緑3×3青2×3 赤3×3緑2×3
移住(2)   商船,銀貨5
収入 銀貨19  
饗宴   橙2×2赤1×3橙2×2,銀貨
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド5終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド6

アクション等獲得資源消費資源
収穫 橙1×2橙1×3橙2×2橙1×4橙2×3橙3×3
武器カードの獲得 弓と矢  
牛と乳(2) 赤3×4赤2×2 銀貨3
交易3武器4(3) 緑2×2緑3×3緑3×4,弓と矢,長剣3 赤2×2赤3×3赤3×4
狩猟(1) 緑1×3赤2×3 弓と矢3
山岳1交易1(1) 石材,緑2×3 赤2×3
襲撃(1) 十字架像 長剣2
探検(3) ニューファンドランド島  
収入 銀貨20  
饗宴   橙1×2赤1×3橙1×4
ボーナス 別表参照
山岳タイルの追加 *******


ラウンド6終了時,オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ラウンド7

アクション等獲得資源消費資源
武器カードの獲得 長剣  
船の購入 捕鯨船 銀貨6
捕鯨(3) 緑1×2緑2×3赤3×3  
山岳2(1) 鉱石1,銀貨2  
山岳3交易1(2) 鉱石2,銀貨2,緑3×3 赤3×3
交易2(1) 緑3×3緑3×3 赤3×3赤3×3
船の購入 商船 銀貨5
海外貿易(1) 青1×2青1×3青2×3青3×3青3×4 緑1×2緑1×3緑2×3緑3×3緑3×4,銀貨
略奪(2) イングランドの王冠 長剣2,石材4
移住(2)   商船,銀貨7
収入 銀貨32  
饗宴   橙2×2赤1×3橙1×3


オーディンの祝祭ソロ職業なしサイコロ期待値【184点】


ボーナス

 ラウンド
123456
木材 0 1 1 1 1 1
石材 0 0 1 2 2 2
鉱石 0 1 2 2 3 3
橙1×2 0 0 0 0 1 1
橙2×2 0 0 0 0 0 1
赤1×2 1 1 1 1 1 1
赤1×3 0 0 0 1 1 1
赤3×3 0 0 0 1 1 1
緑1×2 0 0 1 1 2 2
緑1×3 0 0 0 0 1 1
緑2×3 0 0 0 1 1 2
青1×2 0 0 1 1 1 1
外套ピン 0 0 0 0 0 1
石造家屋 0 0 0 0 0 1


得点計算

17
移住 36
探検ボード 66
建物 37
銀貨 41
イングランドの王冠 2
未使用スペース -15
合計 184

 

以下、感想・解説です。

・序盤はラウンド2までに8銀集めてドラゴン船を購入し、襲撃でガラスのネックレス、略奪で留め金を取るのが鉄板の印象。実戦ではさすがに困難かと思いますが。(^^;

・初めアイスランドをラウンド2で取っていましたが、ラウンド3だと2銀付いてくるのもあり、遅らせてホームボードの生産力を先に上げたほうが伸びました。

・シェットランドをラウンド1に取るルートは、一直線に襲撃・略奪へ向かえない分拡大再生産が追い付かない印象です。

・「グリーンランド+ラブラドール半島」も悪くないですが、それぞれアイスランドニューファンドランド島と比べて少し劣っている印象。グリーンランドは石が取れないのが地味に痛く、鯨肉も最後置きづらくなるので純粋にマス数ほどのメリットは得られない。ニューファンドランド島は何よりも石造家屋を取れるのが強いと思います。

・バフィン島はラウンド4に取って収入やボーナスを生かしきれば強いです。取らないルートでは175点が限界でした。

・特殊タイルの中でも大鎚はとても使いやすい印象です。バフィン島を試す前はアイスランドを埋めきるのに使っていました。逆に使いづらいと思ったのは黄金のブローチ。使えれば点が伸びそうな場面でもことごとく使えませんでした。(^^;

・特殊タイルは基本的にマス数換算で青タイルよりも安い剣値で取れるので、襲撃・略奪で積極的に取っていくべきだと思います。

・ラウンド5では石造家屋とロングハウスを建設しつつ移住も行ない忙しいですが、バフィン島の潤沢なボーナスにより1ワーカーの交易のみでアイスランドを埋めきることができるので、この動きが可能になります。

・建物は中盤以降の伸びしろ確保に重要だと思いますが、特に石造家屋の1×3の緑タイルボーナスは馬鹿にならない印象です。早く建てられるほど強いと思います。

・移住は2ワーカーで2回行なうには遅くともラウンド5には行なう必要があるので、ラウンド4のボーナスを多少諦めてでも優先しています。(そのほうが伸びました。)一般には、収入やボーナスが安定しないうちに無理して移住するのは弱いと思います。

・緑タイルや赤タイルを多く取って、交易と海外貿易を主体にする商船戦略も普通に強いと思いますが、相対的にはボーナス資源があふれ返るまでは、襲撃・略奪を中心に特殊タイルでうまく緑タイルを分断していったほうが強そうです。

・終盤はホームボードを早く埋めすぎると最後に有効な得点行動が無くなるので、寄せ方が難しかったです。解答ではラウンド6のホームボードの収入を(8得られるにもかかわらず)意図的に6で止め、最終ラウンドに大きなタイルを置くスペースを確保しています。

・ラウンド4のボーナスフェイズにホームボードの石の代わりにバフィン島の1×2の緑タイルを得、ラウンド5の収入が1少ない状態で我慢するルート(ホームボード:+1,アイスランド:-2)でも184点でした。石1&銀貨1の2点がそのまま1×2の緑タイルに置き換わるからです。

・このように複数解である上に、最終ラウンドのタイルの置き方もパターンがたくさんあって余裕のある印象なので、この解答が最適である自信はまったくありません。なんとかラウンド6の収入を1増やせないかと頑張ってみましたが、無理でした。

・ラウンド4のバフィン島に加えて、ラウンド5にビュルネイ島を取るルート(すなわち4島総取り)も試しましたが、183点まででした。(※1)1点差ですから相当微妙なラインです。見落としの可能性を考えると、どっちのルートに最適解があるのかもまだわかりません。いずれにしても、ソロ環境では(対人戦でも?)概ねラウンド4までならアイスランドグリーンランドビュルネイ島、バフィン島辺りの生産力の高い探検ボードは積極的に取ったほうが強そうですね。^^


説明は以上です。興味のある方はぜひ更新に挑戦してみてください。(^-^)/


※1:現在は4島総取りのルートが186点で、こちらが最適になってます。

オーディンの祝祭:ソロツールの公開

オーディンの祝祭

オーディンの祝祭のソロツールを公開します。下記リンク先よりダウンロードしてご利用ください。

https://drive.google.com/file/d/0B9lY5yFpAUnSM25kdEtKOG5wd1k/view

※ 動作には Excel 2007 以上のバージョンが必要です。


カヴェルナのときとは違い、多人数戦の一人回しには対応していません。専らソロをやるためのツールです。

職業は現在未実装で今後も未定ですが、ファイルを更新したときにはこの記事の末尾に更新日と更新内容を記載していきます。バージョン番号等は特に設けませんのでご了承ください。

ツールに関するご意見・ご質問はコメント欄か Twitter@Jihad_Survivor までお願いします。不具合発見の際にはご連絡いただけると大変助かります。


最後に、本ツールの作成にあたっては Rokohouse さんのツールを参考にさせていただいたので、この場を借りて感謝申し上げます。私のツールは迅速化追求のため多くの情報を省いていますので、より玄人向けかもしれません。アクションの内容など覚えていないうちは、実際のボードを見ながらプレイしてもらうイメージです。


<更新履歴>

2017/1/13
羊や牛を饗宴で置けないバグを修正しました。

ナショナルエコノミーソロ(理論値パズル)解説3【建物の得点】

ナショナルエコノミー

建物の得点についてもまとめてみました。「本社ビル,鉄道,労働組合,不動産屋×2」の各種ボーナスは前提で、それ以外の建物を作ったときの得点の増加分を示すと以下のようになります。

 

コストカード名得点得点内訳
カード点本社ビル鉄道労働組合不動産屋×2
1 焼畑 6 0       6
1 農場 12 6       6
1 設計事務所 14 8       6
1 珈琲店 14 8       6
2 果樹園 16 10       6
2 建設会社 16 10       6
2 法律事務所 20 8 6     6
2 倉庫 22 10 6     6
2 工場 26 12   8   6
2 社宅 26 8 6   6 6
3 大農園 18 12       6
3 開拓民 20 14       6
3 レストラン 22 16       6
3 農協 24 12 6     6
4 ゼネコン 24 18       6
4 化学工場 32 18   8   6
4 製鉄所 34 20   8   6
4 邸宅 40 28 6     6
5 二胡市建設 26 20       6
5 自動車工場 38 24   8   6

 


◆◆◆ コスト帯別の所見 ◆◆◆

1コスト

作るとすれば設計事務所か珈琲店ですが、あまり作る機会は無いでしょう。


2コスト

最も得点が増えるのは工場と社宅です。(社宅は増員する前提。)人を増やす以上は社宅が優先で、その次に工場ということになるでしょう。ただし負債を3枚以上取っている場合は、法律事務所のほうが高得点になります。工場は枚数も多いので、余った手数を工場の建設に費やすのは良い戦略だと思います。


3コスト

表を見てもわかるように、2コスト帯と比べても得点が低くあまり有効な建物がありません。レストラン×2、不動産屋×2をそれぞれ二胡市建設で作る場合は、他の建物を作る必要はないでしょう。1件目のレストランを先に単独で作る場合は、次に二胡市建設で作るときの片割れとしては農協が最良です。開拓民にして大農園を無料で作るのも悪くないですが、農協にしてレストランに通う場合と比べると1点少なく、所持金も減るので建物を売却することになるとさらにマイナスです。


4コスト

ドロー効率が絡まない限りは、得点通りシンプルに「邸宅>製鉄所>化学工場」の優先順位でよいでしょう。労働組合の片割れとして少なくとも1つ作ることになりますが、それ以上は2コストの工場とも比較して、手数とドロー数の関係上一番得点が高くなるように選んでいきます。


5コスト

効果はどれも強力で枚数も多くないので、得点にかかわらずすべて作りきりたい建物ばかりです。売却するなら自動車工場よりも二胡市建設が優先です。

ナショナルエコノミーソロ(理論値パズル)解説2【手数効率について】

ナショナルエコノミー

前回の感想で「手数効率の考えづらさ」について挙げましたが、本稿ではこの部分の考え方について少し掘り下げてみます。

ナショナルエコノミーでは、直接の価値(お金や得点)を生まないドローがゲームを通して主要アクションとして存在するため、手数効率を考える上では実際に価値を生む手(資金調達行動や建設)までを含めた複数の手を考える必要があります。

増員を検討するときには常に「増えた手数がどのくらいの価値を生むか」が判断基準になるので、手数効率を正しく捉えることは重要です。得る価値よりも失う価値のほうが多ければ、手数を増やしてもかえって損になってしまうからです。


以下、資金調達行動と建設それぞれの場合において、1手あたりの価値がどれくらいになるのかを見ていきます。これはドロー効率によっても変わってくるので、ドローにかける手の平均ドロー数別に表にしてみました。例えば3ドローであれば、1ドローあたり3分の1手かかっていると考えて、1手あたりの価値を計算しています。ちなみに実用上は平均ドロー数ではなく、増員で増えた手によってできるドロー数に応じてその価値を判断するという見方になると思われます。


資金調達行動

職場1ドロー2ドロー3ドロー4ドロー
露店 3.0 4.0 4.5 4.8
市場 4.0 6.0 7.2 8.0
スーパーマーケット 4.5 7.2 9.0 10.3
百貨店 4.8 8.0 10.3 12.0
万博 5.0 8.6 11.3 13.3
珈琲店 5.0 5.0 5.0 5.0
レストラン 7.5 10.0 11.3 12.0

※ 価値の単位は[$=点]


② 建設

得点効率の良い工場(2コスト)と製鉄所(4コスト)の場合を表にします。得点は鉄道と不動産屋×2のボーナスを含めた値です。二胡市建設では同じ建物を2つ作るものとします。建設会社とゼネコンは模範解答では登場しませんが、便宜上入れました。


工場

職場1ドロー2ドロー3ドロー4ドロー
大工 6.5 10.4 13.0 14.9
建設会社 8.7 13.0 15.6 17.3
ゼネコン 13.0 17.3 19.5 20.8
二胡市建設 10.4 17.3 22.3 26.0


製鉄所

職場1ドロー2ドロー3ドロー4ドロー
大工 5.7 9.7 12.8 15.1
建設会社 6.8 11.3 14.6 17.0
ゼネコン 8.5 13.6 17.0 19.4
二胡市建設 9.7 17.0 22.7 27.2


※ 価値の単位は[点]


ボーナス点系の建物はさらに高得点になりますが、これらは模範解答でも余裕を持って建てきれているため選択肢から外しました。増やした手によって継続的に生み出される価値を見るのが主目的だからです。

 

こうして見てみると、労働者に支払う賃金の額は最高でも$5ですから、概ね2ドロー以上ができれば増員したほうが得であることがわかります。たとえ1ドローしかできなくても、レストランや二胡市建設などの有効アクションが残っていればまだ得です。

ちなみに模範解答では平均3.5ドローなので、増員のメリットはとてつもなく大きいです。実際、余剰手で工場や製鉄所を建てるだけでも、1手20点くらいになりますから。

実際には建物の売却による損得や公共職場への入りやすさなども絡むので計算通りにいかないこともありますが、そこはうまい立ち回り方を探して打開を目指すのが、最適化パズルへの正しいアプローチだと思っています。


上で挙げたデータは、理論値パズルではない実際のソロゲームでもある程度応用可能だと思います。② の建設に関しては、カード点やボーナス点を状況に応じて修正した値で見る必要がありますが。

さすがに多人数戦では、家計の奪い合いが発生するのでその上で・・の話になるでしょうね。ちゃんと計算したわけではないですが、これに敗れて建物を売却することになるくらいなら、増員しないほうがよい場面も多々ありそうです。

 

余談ですが、模範解答における増員優先の状況は、ナショナルエコノミーのコンセプト的には「初めは無理してでも人を育てたほうが後々の利益につながる」ということになりますでしょうか。現実世界の会社でも、人を育てるのを怠ったために、業務が忙しくなったときにそれで手一杯になって人を育てる余裕がなく、さらに業務が回らなくなる・・・という悪循環は、結構あるように思います。

ナショナルエコノミーソロ(理論値パズル)の感想・解説

ナショナルエコノミー

解答へのリンク  ⇒  ナショナルエコノミーソロ:理論値への挑戦【470点】


初めにお断りしておきますが、私はこれまで他にカヴェルナ以外のゲームソロはやったことがないので、どうしてもカヴェルナとの比較が多くなります。ご容赦ください。

そんな経験が浅い中でも、とにかく面白かったというのがまず率直な感想です。面白い理由を一言で表すと、「無駄のない考えどころの多さ」だと思っています。具体的には、以下のような事になるでしょうか。


・レベル設計の絶妙さ
→ ボーナス点系の建物をすべて生かしきるのは難しいが、不可能ではない絶妙なラインに調整されている。

・手数効率の考えづらさ
→ 手順が得点につながるまでに手札(ドロー)を介するため、手数効率を考えるのが難しい。ある1手はほとんど得点を生まないけれども、次の1手で大量得点を生むという状況が日常的に起こる。

・増員のメリットバランス
アグリコラやカヴェルナとは違い、ナショナルエコノミーでは必ずしも増員が強くならないように設計されている(と思われる)。

・公共職場が埋まっていくルール
→ このルールがあることにより、下手に建物を売ってしまうと使えないタイミングが出てきてしまうため、多くのパズル的な要素が生まれる。建物の使用順序を考えたり、売却タイミングを調整したりなど。かなり難易度を上げていると思う。


最初の一つ目を除いては、理論値パズルではない本来のソロゲームでも当てはまっている事ですね。ここまで良いバランスに調整されているのは、見事としか言いようがありません。

理論値パズルについては、やはりカードを自由に使えることによってスケールが大きくなる印象ですね。初めはカヴェルナソロよりも規模は小さいと思っていたのですが、プレイしてみて必ずしもそうは言いきれないな・・と。さすがにできる事はカヴェルナより少ないと思うのですが、カヴェルナでは初めからアクションの順序が決まっているのに対して、ナショナルエコノミーはそうではなく自分でアクションを作り出していく必要があるので、この点が難しいのだと思います。建物の種類自体はカヴェルナにおける部屋と比べると少ないので、最終的に狙うべき得点ソースを考える部分はそこまでの複雑さはないでしょう。

 

感想はこれくらいにして、ここからは具体的な解説に入ります。特に難しいのは序盤から中盤にかけての動きだと思うので、その辺りを中心に。

ナショナルエコノミーで得点を伸ばすためには、序盤から下記の4点を迅速に、かつバランス良く発展させる必要があると思います。

① 増員
② ドローソースの充実
資金源の確立
④ 建設基盤の確立


逆を言えば、これらすべてを両立できるルールになっているので、それが難しいと思っています。例えばカヴェルナでは増員はステージ2以降でないとできないので、細かい手順はともかくとしてそのための段階の踏み方自体は絞られますが、ナショナルエコノミーではそこから考え始める必要があります。①~④ のどれが欠けても得点は伸びないので、どの順番で、どれを優先して・・など、考えどころは尽きません。

以下、順番に見ていきます。


① 増員

人員は増やしたほうができる事が多くなるのでなるべく早く増やしたいですが、支払う賃金に見合うアクションが残っていないと弱い、というのが実態だと思います。なので、建物を建てて強いアクションを作り出しながら増員していく必要があります。(すなわち ②,③,④ との両立)

非常に狭き門ですが、ナショナルエコノミーにおいても早期増員が強いのは例外ではなかったようで、ラウンド1から連続で増員していくルートが一番伸びました。最速でラウンド4に6人にし、そのまま突っ走ります。本来は2件目の社宅を建てて7人を目指したほうが強いと思うのですが、②,④ との両立が微妙に難しいのに加えてドロー数のあやもあり、かえって得点が減ってしまう結果になりました。(参照:エクセルファイルの456点と457点の解答が、7人にした場合です。)

序盤の増員を考える上で一つ注意しなければならない点は、毎ラウンド連続で増員する場合、増員の遅れはそのラウンド数分の手数の差になるということです。極端な話、ラウンド1~5まで連続で増員するのとラウンド2~6まで連続で増員するのとでは、5手の差が生まれます。なので、例えば1ラウンド先のみを考えて、「鉱山に2回通う必要があったら農場1回とドロー数的には等価だから、増員は遅らせたほうが得。」という結論を出すのは間違いです。


② ドローソースの充実

カードは建設にも資金調達にも必須なので、重要です。つまり、まず最低限のドローソースを確保する必要があるという点で、③,④ よりも優先されます。ドロー系の建物は種類も多いですが、最も強いドローは(差し引きで)4ドローなので、最初に作るべき建物としては手軽な果樹園か、化学工場が有力でしょうか。果樹園は化学工場よりもコストが安い分初速は出ますが、次の建物を引くために鉱山に通わなければならないのがデメリットです。

2件目は自動車工場を建てて、安定した+4ドローが確保できればベストでしょう。私はこれが可能なのを見落としていて、間に一回3ドローを挟んでいたためにしばらく伸びませんでした。3ドローを挟む場合は、コストパフォーマンスの良い農場系を交えて【果樹園+製鉄所】または【化学工場+大農園】とするのが相性良さそうです。


資金源の確立

アグリコラやカヴェルナでは飯基盤にあたる部分です。資金を得る系の建物は珈琲店とレストランがありますが、珈琲店は弱いのでレストラン一択でしょう。公共職場も序盤に登場する露店と市場はレストランの下位互換なので、通っているようでは弱いと思います。最終的にはレストラン2件体制にして安定させたいところです。

ここで注目すべき点は、資金調達行動は手数もコスト(手札)もかかるのに対して、建物を売却する場合はどちらもかからないということです。また、建物の売却は家計を増やすためにある程度は必須です。

この事から、序盤の資金は極力建物の売却によって得ることにし、資金調達行動は後のラウンドに回したほうが、基盤作りに手をかけられるので有利なことがわかります。また、副次的な効果として早めに建物を売却しておくと、後々のラウンドでゆっくり入れるメリットもあります。売却直後に入りにくくなるデメリットだけは、うまく順序を考えるなり一時的に諦めるなりして享受します。

負債についても法律事務所という建物がある以上は、ある程度取ってしまって問題ないと思われます。どのくらいまでなら良いのかのバランスは実際に試して確認する必要がありますが、プレイした限り負債はあまり気にせずに基盤作りに手をかけたほうが強そうです。

まとめると、序盤に資金調達行動をしない以上は、レストランの建設は ①,②,④ と比べると後回しでよいことになります。


④ 建設基盤の確立

ナショナルエコノミーにおいて、最終的に得点になるのはほとんどが建物です。建物を作れる公共職場は大工しかなく、これだけでは有効な得点行動を重ねられないため、新たに建設機能を持った建物を作る必要があります。

これらの建物は3種類ありますが、その中では二胡市建設がダントツで強いので、二胡市建設の早期稼働を目指します。他の2つ(建設会社,ゼネコン)を作らないとドローソースを消費できない状況になってしまうようでは弱いと思います。

模範解答ではラウンド4で建設して使用を始めています。二胡市建設は早ければ早いほど強いですが、建設後の投入資源を確保するためのドローソースも重要なので、このくらいが限度かなと思います。ラウンド4で社宅を建て、ラウンド5で一気に「レストラン×2」として資金源を確立するに至っています。

序盤に作る以上、即売却は免れないので、その時にちゃんと次ラウンドの早めの手で通えるように資材(手札)を確保しながら立ち回ることが重要です。二胡市建設だけを売却すると通えるのは2手目までですが、他の建物も一緒に売却すれば3手目でよくなるという手筋もあります。実際、模範解答のラウンド5では3手目でないと難しいため、ラウンド4で「社宅×2」とせずに片方を工場にして売っています。これにより、スムーズに7人まで行けなくなりますが、二胡市建設の使用回数が減るのと比べればデメリットは小さいと思います。

最終的には二胡市建設2件体制にして、得点系の建物をガンガン作っていきます。

 

以上の考察をふまえて考えると、次のような流れがベストでしょうか。

・① の増員は可能な限り最優先。

・②~④ の優先順位は以下。
 ・最低限のドローソース(②に着手)
→・二胡市建設(④に着手)
→・レストラン×2(③を一気に確立)
→・自動車工場+二胡市建設(②,④を確立)


このようにして基盤が完成した後は、主に下記の3点に注意しながら手を進めることになるでしょう。

・得点が少しでも高くなるように作る建物を選ぶ。
・得点が少しでも高くなるような資金調達行動を取る。
・得点が少しでも高くなるように売却する建物を選ぶ。


得点系の建物の評価については、ここでは割愛します。おそらくカヴェルナとは違ってシンプルなので、損得勘定は比較的容易なのではないかと思います。コストも手札に一元化されておりますし。

 

長くなりましたが、解説は以上です。ナショナルエコノミーを紹介してくださった方には、この場を借りて感謝申し上げます。他にも面白いソロゲームを知っている方は、ぜひ教えていただけるとありがたいです。^^

ナショナルエコノミーソロ:理論値への挑戦【470点】

ナショナルエコノミー

ナショナルエコノミーのソロプレイの理論値に挑戦してみました。その結果を載せます。

理論値を求めるパズルなので、建物カードは常に山札から自由に選んで引いてこれるものとします。(ただし、山札1枚目の工場はルール上固定。)それ以外は説明書にあるソロゲームのルールに従います。(※1

建物カードは初期セットに入っている64枚のみを使用します。パズルのルールを示す上では各建物の内訳枚数も記載するべきですが、ここは説明書に載っていない情報なので控えます。


以下、手順の詳細です。数量の変化がわかるように表にしてみました。

ラウンドアクションアクション詳細人数建物消費財所持金負債家計
開始時     2 3 0 5 0 0
1 学校   3          
  大工 果樹園を建設   0        
    (果樹園を売却)       10    
支払           4   6
      3 0 0 4 0 6
2 果樹園       4      
  学校   4          
  鉱山     1        
支払           0 4 10
      4 1 4 0 4 10
3 鉱山     2        
  大工 自動車工場を建設   0 0      
  果樹園       4      
  学校   5          
    (自動車工場を売却)       12    
支払           0 7 22
ラウンドアクションアクション詳細人数建物消費財所持金負債家計
      5 0 4 0 7 22
4 自動車工場     7 1      
  大工 二胡市建設を建設   2 0      
  果樹園       2      
  学校   6          
  二胡市建設 社宅,工場を建設   0 0      
    二胡市建設を売却)       10    
    (工場を売却)       16    
支払           0 9 38
      6 0 0 0 9 38
5 果樹園       4      
  自動車工場     7 1      
  二胡市建設 レストラン×2を建設   3 0      
  農場       2      
  レストラン       1 15   23
  レストラン       0 30   8
支払           12   26
ラウンドアクションアクション詳細人数建物消費財所持金負債家計
      6 3 0 12 9 26
6 自動車工場     7        
  二胡市建設 二胡市建設,自動車工場を建設   0        
  果樹園       4      
  レストラン       3 27   11
  自動車工場     7 0      
  二胡市建設 化学工場,製鉄所を建設   1        
支払           3   35
      6 1 0 3 9 35
7 レストラン     0   18   20
  化学工場     4        
  自動車工場     8        
  自動車工場     12        
  二胡市建設 製鉄所×2を建設   6        
  レストラン     5   33   5
支払           9   29
ラウンドアクションアクション詳細人数建物消費財所持金負債家計
      6 5 0 9 9 29
8 自動車工場     9        
  二胡市建設 労働組合,邸宅を建設   3        
  自動車工場     7        
  二胡市建設 本社ビル,鉄道を建設   0        
  化学工場     4        
  レストラン     3   24   14
    (レストランを売却)       32    
支払           2   44
      6 3 0 2 9 44
9 自動車工場     7        
  レストラン     6   17   29
  自動車工場     10        
  二胡市建設 不動産屋×2を建設   5        
  レストラン     4   32   14
  二胡市建設 法律事務所,工場を建設   0        
支払           2   44
ラウンドアクションアクション詳細人数建物消費財所持金負債家計
終了時     6 0 0 2 9 44


得点計算

建物その他得点ボーナス
社宅 8 0
レストラン 16 0
二胡市建設 20 0
自動車工場 24 0
化学工場 18 0
製鉄所 20 0
製鉄所 20 0
製鉄所 20 0
労働組合 0 36
邸宅 28 0
本社ビル 20 48
鉄道 18 48
不動産屋 10 48
不動産屋 10 48
法律事務所 8 15
工場 12 0
所持金 2  
負債 -27  

合計:470点

 

参考までに、プレイに使用したエクセルファイルも載せておきます。(NATIONAL-ECONOMY_solo_result.xlsx ※左のシートほど新しい解答です。)実際にカードを使ったのは最初だけで、あとは専ら表に手順を入力しながら考えていきました。カヴェルナのようにツールを作らなくても手軽にできますし、とっつきやすさはナショナルエコノミーのメリットですね。^^

上記のファイルの417点の解答まではわりとスムーズに進んだのですが、その後が苦労の連続でした。自動車工場を早期に建設するルートになかなか気づかなかったからです。一旦諦めて解説の下書きをしているときに気づいた次第なので、やっぱり情報整理は大事だな・・と。(^^ヾ 手札枚数の制限やアクションが埋まっていくルールなど、プレイ上の制約も多くて試行錯誤の難易度は高い印象です。


一つ怖いのは、以前カヴェルナソロの解答をアップしたときにもあったようにルールの誤解です。今回は慎重を期して説明書を熟読し、ネット上の情報も十分に確認した上で臨んだつもりですが、もし何か間違いがあった場合はコメント欄などでご指摘いただけるとありがたいです。


詳しい解説などはまた次の投稿で書く予定です。カードを自由に使えるスケールの大きさを考えてもまだ更新できる余地はあるかもしれないので、興味のある方はぜひ挑戦してみてください☆(^-^)/

 

※1:説明書はゲームマーケットのサイトからダウンロードできるようです。