都道府県連合パズル・ゲーム研究室

パズルやゲームに関する研究結果をアップしていく予定です。

カヴェルナソロ解説5【プレイに関する情報の考察】

これまでに見てきたのは、主に理論上の最高点(※1)を出すための必要条件だが、ここからは実際にそれを実現するためにプレイの中で意識すべき情報について整理していく。

最高点を目指す上ではこの順序で考えるのがベストだと思う(※2)が、リンクしている概念もあるため並行して考えてもかまわない。ルール上どのようにプレイすると高得点につながりやすそうかを論理的に考えていく。ソロゲームにおける一般的なものから、カヴェルナ特有のものまで思いつく限りを挙げる。


・強いアクションを行なったほうが有利。
→ 手数が同じなら、当然強いアクションを行なったほうが得点は伸びる。アクションの強さの判断基準に関しては、長くなるので次の投稿で考察する。

・増員は早いほうが有利。
→ 増員が早ければその分手数が増え、一般には得点も伸びる。ただし、飯が食えない場合はその限りではない。

・家畜の繁殖は早いほうが有利。
→ 家畜を繁殖させると、収穫のたびに飯または家畜点が手数を使わずに得られるので、当然早ければ早いほど得点も伸びる。より飯になる家畜ほど効果が大きい。

・種は早くまき始めたほうが有利。
→ 種は早くまくほど収穫も早くでき、飯や次にまくための種を確保できる相乗効果が期待できる。ただし、1個しかまかないのでは探索で小麦や野菜を取るのと変わらないため、2個以上はまきたい。

・武装したドワーフのレベルは早く上げたほうが有利。
→ レベルが高いほうが探索の選択肢が広がる上に、一般には強い戦利品を得られるようになるので得点も伸びる。ただし、探索効果でレベルを上げる場合は手数を使っているので注意が必要。

・水脈の飯は早く得たほうが有利。
→ 早く得るほど早い段階の収穫で使えるようになるので、その分できる事が増えて得点も伸びる。森の猪を飯にする場合も同様。

・物乞いはしないほうが有利。
→ 物乞いはマイナス3点で1飯しか軽減しないため、探索で2点(2金)と2飯がほぼ等価であることを考えてもよほどのことがない限りは取らないほうが得点は伸びそう。当然と言えば当然だが、このように情報整理をしておかないと、逆に物乞いに頼ることでより得点が伸びそうな状況が生まれたときにそれを見落としがちになる。思考を経ずに感覚で選択肢を排除してしまうのは、最適化パズルにおいては命取り。


細かい点まで挙げるとまだまだあるかもしれないが、プレイ前に整理できる事としてはこれくらいか。上記のすべてを完璧に達成するのは困難(そうじゃなかったらゲームにならない)なので、実際はプレイする中でさまざまな要素を天秤にかけながら判断していくことになる。


※1:現段階では実際に出せるかどうかわからない得点なので、「上限点」とでも言ったほうが適切かもしれない。

※2:最適化パズルの中で見たときのソロゲーム固有と特徴として、解答の形式が「最後の状態+そこに至る手順」であることが挙げられると思う。一般の最適化パズルでは、盤面などに解答を作った時点でそれが実現される、すなわち状態と実現可能性がセットになっているものが多いように思うが、ソロゲームにおいては状態だけを考えてもそこに至る手順が存在しなければ解答にはなり得ない。その点、ソロゲームにおける最後の盤面の状態は、最適化パズルの中ではスコアリングルールの範疇に入っていると考えたほうがしっくりくるかもしれない。(微妙なところではあるが、スコア自体はどんな最適化パズルでも解答の実現性に関わらず想定することができるし、ソロゲームの「得点ルール+盤面の状態のパターン」が非常に複雑なスコアリングルールになっていると考えることもできると思う。つまり、通常は数値的な要素だけのスコアに、盤面の状態という制限が加わっている特殊な場合ということ。)この観点で見ると、一般的に最適化パズルを解く上でのセオリーは「スコア分析 → 解答の分析」の順(※3)なので、ソロゲームにおいて、手順に関わる理論(解説5)よりも状態に関わる理論(解説1~4)を先に考えるべきというのは理に適っている。

※3:下記出典

JZCパズル祭り2015:Round5『ペントミノ領域』
https://drive.google.com/file/d/0Bw2-giICcdfWb3IzWjFjMmdzdkk/view?pref=2&pli=1

最適化パズルの解き方(ペントミノ領域の解説)
https://drive.google.com/file/d/0Bw2-giICcdfWM0h3U2dXYlNjck0/view?pref=2&pli=1