都道府県連合パズル・ゲーム研究室

パズルやゲームに関する研究結果をアップしていく予定です。

スルージエイジズの戦略各論1【内政行動数と軍事行動数】

スルージエイジズの戦略記事を書いてみます。既に総論は他所にもあるようなので、各論的な事を書きます。

当ブログ内で見たときにはグレートウエスタントレイルの記事とは違い、そこまで深くは研究せずに書いているものですので、そのつもりでお読みいただければ幸いです。


各時代の指導者と驚異について述べようかと思ったのですが、内政行動数と軍事行動数の一般的な事柄にまったく触れずに始めるのもわかりづらいかと途中で思い直したので、先にその説明を挟みます。他所とかぶる点も多いでしょうが、ご容赦ください。


● 内政行動数

内政行動数は最初4を持ってスタートしますが、なるべく早く5ないしは6まで増やしたいところです。4で十分なのは最初の2~3ターンくらいで、技術カードを取って拡大再生産を進める段階に入ると、あっという間に行動数不足に直面します。また、内政行動数はたくさんあってもその分アクションカードを取ったり、奥のほうにある有効なカードを狙うこともできるので、基本的に無駄にはなりません。

資源の腐敗を防げることも大きいです。時代Aのイベント10枚を見たときに、その中で食料や資源を産出するもの(すなわち青バンクを消費するもの)は4枚と非常に多いです。逆に使用するイベントは1枚しかありません。なので、食料や資源が溜まっている状態で自分の手番を迎えたときに、内政行動数が少ないと腐敗のリスクが目に見えますからイベントを仕込みづらくなります。一方、内政行動数が多ければ積極的にイベントを発生させ、相手を腐敗に追い込みながら拡大再生産を加速させていくといった戦い方ができます。つまり、どんどん差がついていくわけですね。


内政行動数を増やせるカードは序盤(時代AとⅠ)だと「ピラミッド(驚異),法(特殊技術),君主制(政体)」の3種類しかないので、対策としてはとにかくこれらを取るしかありません。各人数戦での競合具合を見るために、これらのカードの存在枚数を調べて1人あたりの平均枚数を算出すると、以下になります。

・2人戦:ピラミッド1枚,法1枚,君主制1枚:(1+1+1)/2=平均1.5枚
・3人戦:ピラミッド1枚,法2枚,君主制2枚:(1+2+2)/3≒平均1.7枚
・4人戦:ピラミッド1枚,法2枚,君主制2枚:(1+2+2)/4=平均1.25枚

よって、競合が激しい順に「4人戦>2人戦>3人戦」となります。競合が激しいほど、多少無理をしてでも奥のほうにあるカードを取る必要が生じると思います。

もし時代Ⅰのうちに内政行動数を増やせなかったら、なるべく余計な事をせず効率的に手を進め、時代Ⅱの「司法制度,共和制,立憲君主制」の中で一番早くめくれたものに飛びつくしかないと思います。


● 軍事行動数

軍事行動数も、最初の2のままだとあまり軍事カードを引けず防御力も低いので、適当なタイミングで3以上に増やす必要があります。ただ、軍事カードは最終的には運なので、内政行動数と比べると効果が目に見えにくく判断が難しいところだと思います。個人的には、序盤に「戦闘(特殊技術)」などに科学点を費やすのは少々もったいないように思えるので、先に内政行動数を優先した上で、みんなの軍備が整ってくる時代Ⅰの後半から時代Ⅱの前半にかけてのタイミングで一気に増やせれば理想的だと思っています。

選択肢としては、君主制を取れれば内政行動数とともに増やせるので一番丸いのですが、取れなかったら神政で我慢するかジャンヌ・ダルクへ行くかです。あるいは少々リスキーですが、軍事力で後れをとっていなければ、時代Ⅱの頭に「戦略,立憲君主制」のどちらかを狙うかたちでも(めくれれば)間に合います。無論、自分の手番にナポレオンがめくれればそれでも解決します。

 

前置きは以上です。次の記事(指導者と驚異)がメインになります。